自从电子游戏出现以来,它们就需要音乐的陪伴。即使它只是来自第一代主机的8位蠕虫,也必须有一些东西伴随着跳跃、挖掘和前进。
随着电子游戏在过去几十年中变得越来越复杂和雄心勃勃,并发展成为一种独特而独特的艺术形式,音乐也随之发展。如今发行的唱片通常包含数百个小时的音乐,从细长的流行小曲到在最先进的设备中录制的管弦乐队和合唱团的奢侈传播。
音乐家陶林·巴雷拉(Taurin Barrera)表示:“如果我们考虑2023年的电子游戏,它们可能是向世界传播管弦乐的最大工具。”
作为旧金山音乐学院技术与应用作曲项目的执行主任,巴雷拉有幸亲眼目睹了这一切。这是一个基础广泛的部门,包括录音技术、声音设计、电影和电视配乐等方面的培训。
但课程的一个主要部分是训练年轻作曲家创作音乐,这些音乐被加载到所有不断进入市场的游戏中。这是一项需要非常特殊的技能的事业——一部分是戏剧,一部分是技术,一部分是协作。
“游戏音频是我所说的水平和垂直音乐系统的混合体,”作曲家Lennie Moore说,他在该系任教,曾创作过《弃儿》和《光晕》系列的几部作品。
摩尔说,水平系统就像自动点唱机或播放列表,按照固定的顺序播放一个接一个的选择。相比之下,垂直系统由不同的层组成,可以实时改变和重新平衡。
“你可以有一个环境层的声音作为一个非常可怕的情况的基线,让我们说。然后当僵尸出现时,就会出现更激烈的层面。”
然而,也许游戏音乐最重要的方面是缺乏明确的时间界限。与其他类型的音乐作品(包括音乐会配乐或电影配乐)不同,游戏音乐存在于无限的时间线上——因为只要玩家继续玩,音乐就必须跟上节奏。
为育碧工作的奥克兰作曲家安德鲁·莱文(Andrew Levin)是TAC项目的校友和教职员工。他将其解释为线性构图和非线性构图之间的区别。
“在线性作曲中,你有歌曲的开头、中间和结尾。歌曲开始,五分钟过去,歌曲结束。但从理论上讲,非线性成分可以永远持续下去,并且有望发生相当大的变化。
“许多游戏音乐都是非线性的,因为玩家可能会在一个关卡中停留3分钟或15分钟,但你仍然需要一首歌能够覆盖这两个时间段。”
Moore说,解决这种不可预测的悖论是一个具有挑战性的难题,也是为电子游戏创作音乐的主要回报之一。
“你必须考虑玩家的游戏体验,以及所有可能发生的不同排列。然后你会想,‘好吧,我怎么才能创造出能够在所有这些不同的选择和情境中发挥作用的音乐呢?”
“我喜欢它仍然是一个开放的领域。有很多方法可以解决这些创造性的难题。目前还没有一个公认的最佳做法。”
一个关键的组成部分是摩尔所说的“循环作曲”,写音乐选段,可以随变化重复,只要有必要。他表示,诀窍在于精心设计能够从一次迭代结束顺利过渡到下一次迭代开始的选择,而不会让玩家注意到,也不会让他们的注意力从游戏本身转移开。
从风格上看,音乐的内容可以根据作曲家的背景和兴趣,以及游戏的类型或叙述需求而变化。
例如,莱文的根基是爵士乐和嘻哈音乐,但他说,他欢迎将自己的创作敏感性适应这项任务的挑战。
他说道:“制作游戏音乐是一项合作项目。“这真的不是关于我。我可以写出有史以来最酷的东西——我的杰作——但如果我的杰作是爵士融合电子的东西,他们想要格里高利圣歌,那可能就行不通了。”
无论个体限制是什么,游戏编曲师的任务最终都类似于电影或电视编曲师。我们的想法是使用音乐来强调屏幕上的叙述转折,并微妙地(甚至不那么微妙地)唤起观众或玩家的情感反应。
巴雷拉说,这些差异可能是至关重要的。
“为电子游戏作曲与为舞台作曲不同,因为音乐可以根据与游戏玩家的互动和游戏玩法而随时改变。所以这是一种不同的作曲方式。”“但最终,我们仍然在作曲,仍然使用管弦乐演奏者,并在录音室录音。”
编者按:编年史古典音乐评论家约书亚·科斯曼在旧金山音乐学院教授音乐评论研讨会。
联系约书亚·科斯曼:jkosman@sfchronicle.com。Twitter:@JoshuaKosman